
文本空间化
依据《小石潭记》的路径、景物与情绪建立四个沉浸场景,让抽象文意转化为可探索的空间体验。
描摹式交互
潭、寂、移、心四个字对应不同动作与触发反馈,让书写成为连接文本和理解文意的核心机制。
双结局叙事
玩家可以依照原文离去,也可以继续探索“潭”之外,反生新境,从文本再现走向主动叙述。
玩法流程
造境并不是复原古文场景,而是把阅读变成身体经验。玩家穿行竹林、石潭与幽径, 通过描摹文字触发环境变化,在原文结局之外主动寻找新的心境。


01进入场景|VR 沉浸探索
玩家佩戴 VR 设备进入游戏,自由探索竹林、溪流、石碑等场景,感受古文所描绘的自然环境。

02寻找文字|触发互动线索
玩家在场景中寻找隐藏的古文字,通过手柄描摹、点击等方式触发文字交互,发现文本背后的文化信息。

03文字转化|理解古文意境
系统将文字解析为字义、动画和空间变化,将抽象文字转化为可视化场景,帮助玩家理解古文含义。

04探索解密|完成学习反馈
玩家根据文字线索完成场景探索任务,解锁不同体验路线,并获得知识总结与学习反馈。
交互解析
游戏采用双结局叙事结构,并设置一个抉择点:如果玩家像原文一样选择“离去”, 游戏在此结束;也可以继续探索,领悟“源之穷处,反生新境”。玩家自己决定最终的游戏结局, 是沉浸于被贬的忧伤,还是寻找新的希望
场景 1“从小丘西行百二十步” “隔篁竹,闻水声”
描摹“潭”字
场景 2“伐竹取道,下见小潭” “潭中鱼可百许头,皆若空游无所依”
描摹“寂”字
结局 A“凄神寒骨,悄怆幽邃” “以其境过清,不可久居”
描摹“移”字
结局 B“忽见天光一瞬,悬瀑如练” “道在不没清境,心有泪泉,自生造境”
描摹“心”字

彩蛋设计
在第一个场景旁设置一条偏离主路径的小道,通向一片草坪空间,继续向前可直达结局, 该区域不被明确指引。玩家经过将获得行动加速,使空间节奏产生变化, 作为对“游戏”误入体验的轻微回应。
“不可久居,乃记之而去”

“源之穷处,反生新境”


场景展示
造境并不是复原古文场景,而是把阅读变成身体经验。玩家穿行竹林、 石潭与幽径,通过描摹文字触发环境变化,在原文结局之外主动寻找新的心境。
场景围绕《小石潭记》的自然意象展开,将古典文本拆解为四个可进入的沉浸空间。 光线、植被与水面反馈共同建立情绪变化,让玩家在移动与观察中理解文字背后的意境。

搭建流程Setup Process
沉浸式场景重构+互动式知识解构
场景构建|搭建虚拟空间
根据古文内容与设计概念,在 3D 软件中搭建山水、建筑、植物等虚拟环境, 并进行模型制作、材质贴图和灯光渲染,营造符合文本意境的沉浸式场景。


交互设计|建立VR体验逻辑
将 3D 场景导入 VR 开发平台,设置玩家移动方式、视角控制、手柄交互等功能, 设计文字触发、场景变化和任务反馈等交互机制。
功能开发|实现沉浸体验
通过程序开发实现用户行为与场景反馈之间的连接,例如触碰文字触发解析动画、 探索区域解锁内容,使玩家能够在虚拟环境中完成学习任务。
Unity
Cursor
PICO
Blender